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网游公司经营模式的法律风险研究

2010/6/17 字体: 来源: 作者:

        目前网络游戏的毛利率在90%以上,如此暴利导致大量企业只看到了企业盈利的一面,没有考虑到财务以及法律风险的一面。按照目前的实践,网络游戏企业的收入都计入企业的营业收入。但是,至今未见任何企业将玩家的权益计入企业的负债。企业公布的财务报表未显示的对网民负债部分存在这样一些问题:虚拟物是否构成“虚拟财产”?如果构成的话,其所有权归谁?有关虚拟财产的游戏规则在多少年内有效?有没有限制?是不是企业可以收了钱后随时终止?如果没有限制,在网络游戏不能达到盈利收支平衡时,公司希望选择关闭,这种对网民构成违约的法律风险是不是可以预见的?笔者认为,以上这些问题关系到相关企业盈利模式缺乏明确的法律依据支撑,因此加强对网络游戏盈利模式的法律研究、防范法律风险很有必要。

  目前,有关虚拟物是否构成“虚拟财产”处于立法空白地带。玩家在游戏中拥有的虚拟金币货币、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)、虚拟动植物(宠物、盆景等);虚拟角色(虚拟人,ID账号等级),我们统称为“虚拟物品”。 虚拟物应不应保护?如何保护?采取哪种方式(物权保护、知识产权保护还是债权保护)会更合理?司法实践中争论较大。

  持肯定观点的人认为虚拟财产应该受到保护。从全世界范围看,很多国家已经重视对虚拟物品的立法。比如美国的《电子盗窃禁止法》把网络游戏中玩家的账号列入保护范围;韩国在立法和司法方面均明确承认网络“虚拟财产”的价值,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值;在中国台湾、香港地区的法律也明确承认“网络财产”的价值并加以刑法保护,并已有多例侵犯“网络财产”的刑事判处的案例可供借鉴。

  虚拟物品的权属应当归谁? 站在运营商的角度看应该是属于运营商所有。因为虚拟物品是运营商创设出来的,并且附属于游戏平台的,既然游戏是运营商所有,那么唯有运营商才可以占有、使用、处分虚拟物品。但是作为游戏玩家是不会同意这种观点的。因为,在一个游戏平台中,实际上只有玩家才可以使用这些虚拟物品,可以借给其他玩家、赠与其他玩家,也可在现实生活中对这些虚拟物品予以现实金钱的交易取得收益权。站在玩家的角度看无疑虚拟物品应该归属于玩家。

  在司法实践中,虚拟财产受到法律保护已有先例。虽然中国没有判例法,但判例可以作为我们参考。在2003年全国首例“虚拟财产”失窃案(李宏晨诉“红月”案)中,李宏晨因其虚拟装备被另一个玩家盗走,经交涉无效,以侵犯私人财产为由将运营商北极冰科技发展有限公司诉至法院,北京朝阳区法院判决认为:“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济”。由于服务商无法证明服务使用者丢失网络游戏装备丢失的原因,且无证据表明服务使用者的密码有该案证人外的其他人员知晓,因此认定服务商在安全保障方面存在缺陷,应对服务使用者网络游戏装备的丢失承担保障不利的责任,对已查实的网络游戏装备通过技术操作进行回档。故判令被告北极冰公司在判决七日内恢复原告丢失的武器。案件经上诉后,北京市第二中级人民法院维持了一审法院的判决。一般认为,司法机关在此已承认了网络虚拟财产具有物权特征。

  虚拟物品具有物权的部分特征,在一定程度上具有一定的独立性,并不一定要附属于特定的游戏玩家角色而存在。如果承认这一点,那么比如在游戏玩家角色被隔离的状态下,其虚拟物品的正常占有、使用、处分权如发生、交易、赠送或丢弃就不应受到限制,运营商就有义务保证游戏玩家角色所拥有之虚拟物的占有、使用和处分保持在被隔离前之正常状况。比如,即使在有充分依据对玩家角色进行隔离或封号的情况下,是不是可以让玩家角色有一定自由时间,让其可以处分其虚拟物品后再回到隔离环境中去呢?

  对虚拟物品进行保护,应该是物权保护,知识产权保护,还是债权保护?不同的定性涉及到玩家与运营商的权利义务不同。比较一致的看法是:虚拟物品具有一定的独立性,虚拟物品的保护是有期限的,当一款游戏终止时虚拟物品也就随之消失。

  持反对立法保护态度的人则认为,我国是成文法国家,虚拟物在我国法律上是缺乏成为“虚拟财产”的法律依据的,因此,从这个意义上讲,“虚拟财产”这个说法本身就是不准确的(所以现在我们一般用“虚拟物”这个提法)。深圳市南山区法院一个判决在法律文书中明确了QQ号码和Q币未被我国法律列入保护的财产之列,证明司法实践有人支持反对观点,此前国内一些涉及虚拟物盗窃、侵占等的民事和刑事判决在这个问题上的论述也都没有正面回应虚拟物是否为我国法律保护的问题。既然我国是成文法国家,没有法律依据而以具备财产属性就予以刑事制裁的说法难以令人信服。

  当年在《物权法》立法讨论时,有人曾经提出要把“虚拟财产”纳入物权法范畴予以保护,后来这个观点没有被采纳。因为虚拟物看起来是玩家通过花时间打游戏打来的,或者是用金钱买来的,但是,事实上,虚拟物的产生、变更、交换、价值、灭失及相关规律都是依赖于运营企业自身的设置,其物理的形式就表现为电磁记录,复制边际成本几乎为零。游戏企业一旦破产倒闭关掉服务器,所有玩家的虚拟财产顷刻间就会化为乌有,因而虚拟物要用立法的手段予以保护存在非常多的困难,只能通过建立类似国际体育组织那样的行业协会,通过行业自律管理方式解决相关的争议,保护玩家的利益。

  既然中国成文法律上没有虚拟财产的立法依据,那么,以虚拟物的销售收入为收入来源的免费游戏的盈利模式,无疑存在法律风险。笔者认为,一方面,可以认为“法无明文禁止即为可为”,这是法治健全的国家比较容易接受的理念,也就是说,既然法律没有禁止,那么我怎么做就都是合法的;另外一方面,从中国目前的现实来说,在成文法没有相关明确规定的情况下,要获得法律的保护也存在法律依据不足的现实困难。虽然法律不会以依据不足为由禁止,但是国家由此出台立法和政策变动的可能性就很大。免费模式的盈利来源与虚拟物的出卖是目前的企业的主要收入来源,一旦政策法律有变动,则势必影响公司盈利预期。

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